Diario de diseño: En la Palma de tu Mano
Traducción de la entrada original del autor en BBG: https://boardgamegeek.com/blogpost/131790/designer-diary-palm-your-hand
Este juego de comunicación táctil salió a la venta en Europa a principios de noviembre de 2020, y me ha emocionado el feedback tan positivo y sobre todo el hecho de haber podido transmitir emociones a los jugadores. Es una satisfacción enorme ver a muchos jugadores disfrutar de este juego en el que puse mucha ambición, y ver que el juego les transmite lo que antes del lanzamiento no era más que una intención del autor. El juego acaba de salir a la
venta en Estados Unidos el 24 de mayo de 2022, y estoy entusiasmado por saber qué opinarán los jugadores estadounidenses del juego.
A continuación en este largo texto, explico el origen del juego En la Palma de tu Mano, publicado originalmente por La Boîte de Jeu y distribuido en Estados Unidos por Hachette Boardgames. No explicaré las reglas, así que si no sabes de qué se trata, antes de seguir leyendo puedes consultar la ficha del reglamento en BoardGameGeek o echar un vistazo a algunos vídeos de YouTube donde explican el juego.
Introducción: ¿Demasiado fácil?
Un mes antes del Festival Internacional de Juegos de Cannes 2019 (Cannes para abreviar), mientras programaba una cita con un editor para discutir un prototipo, compartí una vaga idea que había estado rebotando por mi mente durante algún tiempo. «Si les interesa el concepto», sugerí, «trataré de tener un prototipo para mostrarlo en Cannes». «Claro, ¿por qué no?», respondieron.
Así que allí estaba yo, unas semanas más tarde, en Cannes, con un prototipo creado desordenadamente en pocas semanas, y la respuesta fue… ¡excelente! El juego se firmó unas semanas después.
¿Parece demasiado fácil? Bueno, el juego se inspiró en realidad en una pequeña idea presente en algún lugar de los bordes de mi conciencia que había estado rumiando durante dos años. Por no hablar de que no todo estaba desarrollado en el momento de la firma, así que todavía había que hacer muchas pruebas al juego. Y, por supuesto, el juego tiene más de cien ilustraciones únicas, por lo que tuve que preparar muchos reuniones con los ilustradores.
1. El objetivo: Buscar nuevas sensaciones
Soy un amante de los juegos y diseñador de ellos en mi tiempo libre. No juego tan a menudo como muchos otros, pero probablemente leo sobre juegos más que la media (en artículos, foros, revistas y libros sobre el diseño de juegos), y me mantengo al día de los nuevos lanzamientos, con especial interés en la innovación. Tric Trac, Ludovox, y ahora una multitud de canales de YouTube me ayudan a estar al tanto de básicamente todo, sin tener que leer demasiados reglamentos. Además, escucho diligentemente varios podcasts. (Ludology es el que más recomiendo como diseñador de juegos, especialmente los episodios antiguos con el excelente Geoff Engelstein; en francés, La Radio des Jeux y Proxi-Jeux también son esenciales).
El proceso creativo de En la Palma de tu Mano comenzó con una observación alimentada por este consumo constante de información sobre juegos de mesa: Los juegos de mesa no suelen proporcionar otros sentimientos más allá del placer intelectual, la frustración o la diversión.
Algunos juegos intentan transmitir diferentes emociones, pero rara vez a través de sus mecánicas, sino más bien a través de su temática, e incluso eso es inconsistente. (Esta observación es cada vez menos cierta, ya que muchos diseñadores buscan formas de ofrecer experiencias de juego realmente originales, como demuestra la profusión de títulos excepcionales de los últimos años).
Una observación paralela: Los juegos de mesa rara vez consiguen contar una historia con eficacia. Ha habido (y sigue habiendo) intentos de hacerlo, pero los mecánicas del juego no suelen ser las que apoyan el desarrollo de una historia cohesionada. Los juegos narrativos y los
juegos legacy son juegos y cuentan una historia, pero a menudo sólo están relacionados indirectamente. (De nuevo, esto es cada vez menos cierto).
A partir de estas observaciones, surge una pregunta: ¿Esta lucha dual de los juegos de mesa está relacionada con la inmadurez de la industria, o está fundamentalmente ligada a la naturaleza de los juegos de mesa? ¿Podríamos encontrar formas de dar vida a diferentes emociones a través de los juegos de mesa como medio?
Mientras reflexionaba sobre esta cuestión, escribí una pequeña nota el 12 de julio de 2017:
Lo sé, tengo mala letra. Se lee:
LA EMOCIÓN EN LOS JUEGOS DE MESA
– Tacto /
– Proximidad
– Interacción entre jugadores
El tacto es uno de los más especiales e íntimos de los cinco sentidos; coger la mano de una persona o sentir una caricia en la tuya puede hacer vibrar todo tu ser. La idea de hacer un juego basado en el tacto se quedó en un guardada en un rincón de mi mente. La retomé de vez en cuando, pero sin construir nada concreto durante unos dos años. Regularmente, se añadían
elementos adicionales para apoyar esta idea. Entre varias inspiraciones, recuerdo: 1º la particular sensación de tener los ojos vendados en When I Dream, y 2º Into the Wood, un juego de rol para dos jugadores en el que las muñecas de ambos están conectadas por una cinta que se acorta gradualmente. (Nunca lo he jugado; sólo he oído hablar de él en un podcast).
A medida que se acercaba la mencionada feria de Cannes, decidí explorar más mi vaga idea y empecé a pensar más activamente en cómo desarrollarla. Primero imaginé una historia de amor en la que una persona es guiada por los paisajes de sus sueños antes de encontrar a su pareja al final del camino. El jugador debe entonces, una vez que se despierta, desandar el mismo camino y encontrar a la persona que lo guió.
Al final, abandoné la dimensión espacial y la idea de un progreso sobre losetas. También dejé de lado el tema romántico, pero mantuve el nombre «En la palma de tu mano», que realmente transmitía el concepto y la atmósfera que quería que tuviera el juego. (Otro título provisional era «El Amor te Ciega»).
El tiempo se agotaba si quería poder presentar algo en Cannes, así que opté por la idea más sencilla: Utilizar el tacto para que la gente adivinara las cartas. Lo probé primero con cartas relativamente sencillas (los lugares de Mysterium) y dos conejillos de indias (mi tía y mi primo). Les proporcioné algunos objetos -esponja, cuerda, trozo de tela, pequeños objetos de madera y plástico- y pedí a uno de ellos que hiciera adivinar al otro (con los ojos cerrados) una de varias cartas que había sobre la mesa. Esto resultó ser muy prometedor, pero también sorprendentemente demasiado fácil. En ese momento, todo estaba permitido, incluso manipular la mano del otro jugador y tocarla directamente con los dedos, lo que hacía el juego mucho más sencillo (y más invasivo).
Así que lo intenté de nuevo con cartas más complejas (Dixit), y fue mejor. Creé el sistema de puntuación más sencillo que pude y lo volví a probar. Tenía lo que buscaba: Las sensaciones eran nuevas, originales y agradables (la mayoría de las veces); tocar la palma de la mano de
alguien creaba cierta intimidad entre los jugadores y, a veces, incluso desencadenaba emociones; e incluso los que no estaban profundamente inmersos en el tema del juego también se divertían.
Cuando presenté el juego en el «Off» de Cannes (un evento que sirve para mostrar prototipos) y a los editores en la feria, el juego resultó ser muy popular. Algunos jugadores incluso volvieron para enseñar el juego a sus amigos; otros me dijeron que habían oído hablar de él y que habían despertado su interés. El entusiasmo fue realmente agradable, y supe que tenía algo grande. Cuando mostré el juego a La Boîte de Jeu (con la que me reuní para un prototipo completamente diferente), se quedaron inmediatamente prendados del juego. alguien creaba cierta intimidad entre los jugadores y, a veces, incluso desencadenaba emociones; e incluso los que no estaban profundamente inmersos en el tema del juego también se divertían.
2. Desarrollar el juego: Eliminar los defectos
Sin embargo, aunque el concepto funcionaba muy bien, el juego no estaba completamente desarrollado. El producto final es una verdadera colaboración con La Boîte de Jeu, y en realidad no recuerdo qué viene de ellos o de mí; realmente es un diseño conjunto.
Uno de los principales defectos del juego durante su desarrollo fue el tiempo de espera para los jugadores que no desempeñaban uno de los roles principales: Abuelo o Niña. Uno de los principales objetivos era reducir el tiempo de espera para estos otros jugadores.
En la primera versión del juego, los jugadores tenían que adivinar tres cartas diferentes: una en la que se tocaba toda la mano del Abuelo, la segunda tocando sólo los dedos y la tercera tocando sólo la palma. Rápidamente decidimos reducir el objetivo a dos cartas, lo que acortó el tiempo de espera y limitó el uso de la memoria, un aspecto del que no todos disfrutaban.
Aquí me gustaría dar un consejo estratégico a los nuevos jugadores: Los dedos son en realidad mucho más sensibles que la palma de la mano, así que no dudes en hacer mimos en los dedos de tu compañero cuando le hagas adivinar.
Otro cambio que hicimos al principio fue jugar en equipos (fijos) de dos jugadores. Antes, sin importar el número de jugadores, todos jugaban individualmente (como se propone en las reglas para un juego de tres jugadores). El funcionamiento consistía en que el jugador activo hacía la mímica con objetos para el jugador de su izquierda, que tenía los ojos cerrados. Luego, en la siguiente ronda, este último hacía la mímica para el jugador de su izquierda, etc. Con más de cuatro jugadores, la espera entre el desempeño de uno de los papeles principales podía ser demasiado larga. Jugar en equipos fijos permitía acelerar los turnos y que el juego incluyera hasta ocho jugadores. Además, los jugadores «pasivos» se involucraron más, ya que su equipo se tiene que poner de acuerdo sobre qué carta jugar para, con suerte, confundir al Abuelo.
Se añadieron o modificaron otras reglas para limitar al máximo el tiempo de espera, como la prohibición de que los jugadores hicieran pruebas consigo mismos o pudieran repetir una mímica.
En el prototipo inicial, la carta del objetivo se colocaba boca arriba en la mesa y, por lo tanto, era visible para todos, excepto para el jugador que cerraba los ojos. Rápidamente nos dimos cuenta de que mantener las cartas de todos en secreto era mucho más interesante. Ahora los jugadores «pasivos» (que añadían una carta para confundir al Abuelo) tenían que centrarse en La Niña e intentar proyectar lo que el Abuelo sentía en su mano. Esto hizo que se comprometieran mucho más y su papel se hizo más interesante. Reorientó toda la experiencia hacia el mecánica central del juego: el tacto.
Como diseñador, hubo algunos cambios necesarios que me resultaron más difíciles de aceptar que otros. En particular, la introducción de la prohibición de tocar directamente la mano de tu compañero. Al principio, me pareció que iba en contra de la intención del juego (crear intimidad entre los jugadores) y limitaba la creatividad que los jugadores podían utilizar, pero La Boîte de Jeu me convenció de que los jugadores debían tocarse realmente sólo con los once objetos diferentes. Al final me convencí después de ver que a un número importante de jugadores les resultaba demasiado intrusivo que se tocaran las manos directamente, hasta el punto de no querer jugar. (No deberían jugar con mi mujer, a la que le gusta morderme la mano cada vez que ve un animal en una carta). Esta elección tenía otra ventaja: evitaba que el juego fuera demasiado fácil, y por tanto permitía más libertad con lo que se podía ilustrar en las cartas
Me saltaré las discusiones sobre el número de cartas en la mano y el número de cartas de «ruido» colocadas por los jugadores «pasivos» que cambiaban en función del número de jugadores. En general, nuestra directriz era hacer las cosas lo más sencillas posible, favoreciendo la accesibilidad y la fluidez. Con este espíritu, también eliminamos las limitaciones de la mímica, es decir, en los dedos o en la palma de la mano, antes de reintroducirlas junto con otras limitaciones en el modo experto. Esto aumenta la rejugabilidad del juego al obligar a los jugadores a ser creativos y a encontrar nuevas formas de adivinar las cartas que ya conocen.
Otro aspecto importante del desarrollo del juego fue la elección de los objetos. Desde el principio, intenté que hubiera variedad de formas, texturas, pesos, materiales, etc. Durante el desarrollo, intentamos hacer una lista de objetos complementarios que permitieran la mayor variedad posible de sensaciones, a la vez que fueran fabricables y estuvieran disponibles a un precio razonable. Probamos muchas cosas. Sólo me arrepiento de una cosa: No haber encontrado un objeto realmente baboso para poner en la caja.
También tomamos nota de la frecuencia de uso de cada objeto y adaptamos las cartas en función de esos datos.
3. Concepto final: Cien cartas para vivir una vida
Rápidamente, tuvimos que responder a la pregunta de qué tema y qué enfoque gráfico debía tener el juego. Había que hacer cien cartas y La Boîte de Jeu quería lanzar el juego bastante pronto.
Una cosa estaba clara desde el principio: Queríamos que el juego se diferenciara gráficamente de Dixit y de los innumerables juegos de asociación de imágenes que, en su mayoría, se apoyan en ilustraciones y sentimientos oníricos.
Por mi parte, pensé que el número de cartas disponibles permitía contar una historia, y La Boîte de Jeu aceptó empezar con esta idea. Primero imaginé un tema de chamanismo en el que podíamos contar tanto la vida del chamán como describir su mitología. Me gusta este tema porque se ajusta a la experiencia de hacer un pequeño viaje astral con los ojos cerrados, pero La Boîte de Jeu no quería desviarse hacia la apropiación cultural, así que buscamos un
tema más convencional.
Creo que fue Gregory, de La Boîte de Jeu, quien sugirió que los objetos fueran de la caja de recuerdos de un abuelo, algo que se encontraría en el desván. La idea me gustó de inmediato y enseguida estuvimos de acuerdo en que aportaba una coherencia global perfecta al juego: los pequeños objetos reunidos a lo largo de una vida, con fotos y otros recuerdos escondidos en una caja como en la película Amélie. Las cartas se convirtieron en todos los recuerdos que nos permitieron recorrer la vida de nuestro abuelo. El Abuelo cierra los ojos y, mientras su nieta hace un gesto con la mano, rememora sus recuerdos. El ambiente íntimo y emotivo del juego estaba perfectamente expresado por este tema. Estoy muy contento de que hayamos dado con un tema positivo, unificador y bastante universal.
Hace poco leí el excelente cómic «À Travers», de Tom Haugomat, que narra la vida de un hombre con una sola imagen por página, sin ningún texto. Quería hacer lo mismo con «En la Palma de Tu Mano».
Así que lo último que tuve que hacer fue crear cien instrucciones para los numerosos ilustradores en las que se detallaba lo que había que mostrar en cada carta.
La dificultad radicaba en que, además de la limitación de que todas las cartas debían contar una historia, también debían ser interesantes para la mímica, con varias opciones para que los jugadores se centraran en ellas. Además, queríamos cambiar los objetos que representaban (fotos, billetes, etc.) para reforzar el aspecto de «caja de recuerdos». Por último, las cartas debían tener suficientes similitudes para que los jugadores «pasivos» pudieran encontrar las cartas de pista falsa adecuadas. Para lograrlo, intenté evitar poner los mismos objetos en varias cartas, pero en su lugar tenía diferentes objetos que podían ser imitados de forma
similar.
Para empezar, escribí un breve resumen de la vida y la familia de Léon, y luego hice una lista de elementos interesantes para mimetizar y una lista de diferentes objetos/tipos de fotos que las cartas podían representar. Mientras hacía los resúmenes de las ilustraciones, utilizaba estos resúmenes para elegir lo que podría tener sentido para la escena que quería describir. Poco a poco, se fue construyendo la vida de Léon, desde anécdotas pasajeras hasta acontecimientos significativos.
En realidad, todos los pasos que he descrito se hicieron en paralelo. A lo largo de diez meses, trabajé intensamente en las reuniones; añadí a mi lista de elementos interesantes cuando surgieron ideas; y escribí notas sobre la marcha, en función de la disponibilidad de los ilustradores. El primer paso lo dio Gaël Lannurien, que hizo tablas de «diseño de personajes» para los protagonistas que sirvieron de referencia a los demás ilustradores.
Una vez que tuvimos cerca de dos tercios de las cartas terminadas, probamos más ampliamente el juego observando qué objetos se utilizaban con menos frecuencia para ajustar las cartas restantes en consecuencia. También intenté evitar los clichés de género en la medida de lo posible y garantizar una representación relativamente equilibrada de personajes masculinos y femeninos en todas las cartas.
Fue un inmenso placer y una fuente de motivación continua recibir las cartas terminadas de estos artistas de gran talento. Han sabido dar vida a estos personajes, contar su historia y crear un escenario original. Estoy encantado con el aspecto visual del juego y espero que lo
disfrutéis tanto como yo.
Eso es todo. Ya hemos llegado al final de este diario. En algunas partes, es un poco inconexo, y me hubiera gustado desarrollar algunos aspectos aún más, pero ya le he dedicado demasiado tiempo, así que me limitaré a daros las gracias por haber leído hasta ahora y dejaros que vayáis a jugar a En la Palma de Tu Mano, ya sea con una copia de vuestra tienda favorita, o con una que hayáis encontrado en Origins Game Fair (stand #954) o Gen Con (stand #2109). No dudes en hacer cualquier pregunta en los comentarios, y la responderé lo mejor que pueda.disfrutéis tanto como yo.